#TheDRZJ ЯРОСТИ ПО БЕТЕ MODERN WARFARE ПОСТ Я эмоционален и мне не стыдно. Имейте в виду, кстати. Эта пикча настолько тру, насколько может быть тру. Господи, как же всегда мечтал сыграть в Rainbow Six на больших картах с киллстриками - просто смак, это именно то, что было нужно серии. TTK снизили до приемлемого уровня - круто. Правда круто. А теперь давайте похерим всё остальное, да? 1) ADS time и sprint recovery time у некоторых видов оружия больше, чем в Арме. В Арме, Карл! У снайперских винтовок ADS time такой, что тебя успевают за него убить (мать, зови врача). Это полный рак говна и вхлам убивает динамику. Так что лучшие билды в игре завязаны на минимизацию ADS time - очень круто. Хочешь успеть вскинуть оружие вовремя? Всё просто: никуда не бегай. Сиди, перди. 2) У игры омерзительный неткод: то, что видишь ты, и то, что видит противник, может отличаться на десятки миллисекунд. На твоём экране тебя сбривают, слова префаером, а на киллкамере ты наблюдаешь, как противник десять лет целился в твоего персонажа. Это убивает динамику. 3) Косметика-то, как известно сверхразумам, на геймплей на влияет,: правда, некоторых персонажей видно лучше, чем других и визуально моделька у них больше. Абсолютно не влияет, ага. 4) Пока вы уже добрались до четвертого пункта, если люди, которые только что прочитали первый и хуячат комментарий о том, что, дескать, всё оружие в игре требует прокачки модулями. Нет прокачки - долгий ADS time - эта жи лагична! Ага, только вот большая часть модулей забрасывает ваш ADS time еще глубже в сральник. 5) Клейморы - спасибо, что вы живы. Я начинаю ностальгировать по Black Ops 4, где подобные штуки можно было использовать, только пожертвовав чем-то. Мне особенно нравится, как игра с легкостью отказывается от элементов современного, продуманного геймдизайна в пользу архаики ради хуй знает чего - ностальгии? Продюссеры сказали - "Ребята, клейморы - продающая тема, их все любили, по ним все соскучились"? Я вне понимания. 6) Скорстрики объёктивно лучший геймдизайн, чем киллстрики. Возвращение киллстриков - change for the sake of change, причём в сторону деградации. 7) Система pick 10 объективно лучший геймдизайн, чем система создания класса. Еще один возврат в прошлое ради того, чтобы список изменений игры выглядел внушительнее, спасибо. 8) За карту в британском порту левелдизайнера надо оставить на второй год - неконтролируемый непродуманный беесструктурный хаос это ведь именно то, по чему мы соскучились еще со времен Advanced/Infinite Warfare. Мертвые, неиспользуемые зоны карты - смаак. Портовая карта - это аналог киллхауса из CoD4, только на максималках. 9) Дробовики не работают и их надо лечить. 10) В тенях на мониторах с хорошей цветопередачей или HDR не видно ровным счётом нихуя. Отличный геймдизайн, спасибо большое. Да, взять темнокожего персонажа и сесть в тень - это рабочий метод. 11) Прыжки теперь короткие и невысокие, что делает их не особо валидным способом иницировать бой - добавляем сюда пункт 4 и понимаем, что пр 12) Обычный, а не тактический спринт - это разбег перед прыжком в могилу. Персонаж движется неспешно, является удобной целью, а recovery time не особо выше, чем у обычного спринта. 13) Анимация входа в прицелы, которые работают по принципу "картинка в картинке", залочена на 60 FPS. Приятно каждый раз наблюдать за этим двухкратным дропом при входе в прицел. Спасибо качественному портированию игры на ПК, пацаны. 14) Уберите нахуй этот компас - следить одновременно за ним и за мини-картой попросту нереально, это распыляет внимание и раздражает. Причин для существования этого компаса на картах до режимов 32 на 32 попросту нет. На больших мапах его еще можно оставить, но в CQC он отвлекает. Что у нас по UX, ребят? У игроков ведь два глаза - одним на компас, другим на радар! 15) Алгоритм выбора точки возрождения очень болеет - ресает под прицел врага и порой даже на взрывающуюся гранату. Давайте скинемся ему на лечение, чтобы в него внедрили побольше условий. Ну, вы знаете, эти игроки хотят ресаться в безопасных местах. Да, даже в играх Зампеллы он не был идеален, но такого всосного спавн-алгоритма я давно не видел. 16) Система пика от углов - просто позорище, господи. Игра примагничивает вас к углу, ограничивает управления и показывает врагам половину вашей тушки. НИКТО НИГДЕ и НИКОГДА (кроме лоубобов) так не пикает углы, вставая к ним вплотную: ни в реальном мире, ни в компьютерных играх. Простая геометрия говорит, что умные игроки хотят пикать углы с дистанции - и кстати, это добавило бы потенциала для агрессивной игры. Короче bind Q +lean_left bind E +lean_right - говорят, норм тема 17) Движок игры новый: и это круто. Правда. Только вот работать с ресурсами CPU его пока не научили. Пока я заставил CPU работать на фиксированной частоте, игра её сбрасывала и я получал фризы и статтеры. 18) Ах да, фризы во время возрождения это так и не вылечило. В результате игра превратилась в симулятор дроча и приёмки - у кого включён прицел и взят угол, тот и побеждает. Если вы мечтали о RSS с бюджетом и размахом Call of Duty - наверное, вам сейчас хорошо. А я думал о Call of Duty с идентичностью Call of Duty в современном сеттинге. Вот я дурак - оказывается, хотеть вредно.

Теги других блогов: игры Modern Warfare Rainbow Six